เด็กไทยเล่นเกมส์ออนไลน์สูงสุดเกิน 8 ชั่วโมง/วัน ใช้ค่าใช้จ่ายกับเกมส์มากกว่า 500 บาท/เดือน

กองบรรณาธิการ TCIJ 1 ธ.ค. 2562 | อ่านแล้ว 4485 ครั้ง

เด็กไทยเล่นเกมส์ออนไลน์สูงสุดเกิน 8 ชั่วโมง/วัน ใช้ค่าใช้จ่ายกับเกมส์มากกว่า 500 บาท/เดือน

สสดย.-สสส. เปิดโพลล์เด็กไทยเล่นเกมส์ออนไลน์เฉลี่ย 3-5 ชั่วโมง/วัน วันหยุดทะลุสูงสุดเกิน 8 ชั่วโมง/วัน ห่วงยิ่งเล่นนาน ยิ่งห้าม ยิ่งก้าวร้าวรุนแรง ใช้ค่าใช้จ่ายกับเกมส์มากกว่า 500 บาทต่อเดือน ที่มาภาพประกอบ: 11333328 (Pixabay License)

เว็บไซต์กรุงเทพธุรกิจ รายงานเมื่อวันที่ 27 พ.ย. 2562 ว่าสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.) ร่วมกับสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) มูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย มูลนิธิสาธารณสุขแห่งชาติ และกระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ (พม.) ได้จัดการเสวนาเรื่อง “เปิดวิถีออนไลน์...เด็กไทยกับภัยใกล้ตัว” โดย ดร.ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก นายกสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.) ได้นำผลการวิจัยเชิงสำรวจ หัวข้อ "สถานการณ์การเล่นเกมส์ออนไลน์ของเด็กไทย" ประจำปี 2562 ซึ่งเป็นการสำรวจนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1–6 ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) และชั้นประกาศนียบัตรขั้นสูง (ปวส.) 3,056 คน จากทุกภูมิภาคทั่วประเทศ ตั้งแต่เดือน ก.ย. – ต.ค.2562 มาเปิดเผย

จากผลการสำรวจพบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ 2,730 คน หรือ ร้อยละ 89.33 เคยเล่นเกมส์ออนไลน์ โดยเล่นเกมเกือบทุกวัน ร้อยละ 64.66 เฉลี่ย 3-5 ชั่วโมง ทั้งในวันธรรมดาและวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ หากเป็นเด็กในพื้นที่กรุงเทพฯ ร้อยละ 8.1 จะใช้เวลาเล่นเกมส์มากกว่า 8 ชั่วโมงในวันหยุด ส่วนใหญ่จะเล่นที่บ้านหรือหอพัก ร้อยละ 71.22

ทั้งนี้ ปัจจัยที่สนับสนุนมาเล่นเกมส์ออนไลน์มากที่สุด คือเพื่อนชักชวนหรือให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง รองลงมาคือเห็นข้อมูลต่างๆ จากสื่อออนไลน์ และความเข้าใจว่า E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง ตามลำดับ นอกจากนี้ ผลสำรวจยังพบว่าเกมส์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดของเด็กไทย คือ ROV ร้อยละ 51.38 รองลงมา คือ PUBG MOBILE ร้อยละ 18.21 และ Free Fire ร้อยละ 15.53 จากการวิจัยพบข้อน่าเป็นห่วงคือ กลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกมส์ "STARCRAFT 2" และ "TAKKEN 7" จะมีระดับการแสดงออกถึงอารมณ์ที่รุนแรง ส่วนกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม "MOBILE LEGENDS" จะมีระดับการแสดงออกของพฤติกรรมความรุนแรงสูง และกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม "MOBILE LEGENDS" และเกม "FIFA ONLINE" จะมีระดับความรุนแรงของภาษาที่ใช้ในการสื่อสารที่สูงเช่นกัน

นอกจากนี้พบว่า ความเข้าใจถึงคำว่า "E-sport" จากกลุ่มตัวอย่างพบว่า กว่าร้อยละ 60.29 คิดว่า E-Sport คือกีฬา และมีพฤติกรรมการเล่นเกมที่นานมากกว่า ผู้ที่ไม่คิดว่า E-Sport เป็นกีฬา

ประเด็นเรื่องค่าใช้จ่ายกับเกมส์ออนไลน์ พบว่าในจำนวนผู้ที่ตอบว่า เคยเสียเงินในการเล่นเกมออนไลน์ซึ่งคิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 25.13 ของกลุ่มตัวอย่างทั้งหมดนั้น พบว่าร้อยละ 30.9 ในจำนวนดังกล่าว ใช้จ่ายมากกว่า 500 บาทต่อเดือน ส่วนเรื่องการพนันกับเกมออนไลน์กลุ่มตัวอย่างทราบว่ามีการพนันร้อยละ 54.83 ขณะที่ผู้เคยเล่นการพนันกับเกมออนไลน์ส่วนใหญ่เสียเงินประมาณไม่เกิน 1,000 บาทต่อเดือน

ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า หากยิ่งเล่นเกมเป็นเวลานานมากขึ้น ก็ยิ่งสัมพันธ์กับอาการและพฤติกรรมความรุนแรงที่มากขึ้นตามไปด้วย เกิดการใช้คำหยาบที่ไม่เหมาะสมกับช่วงวัย รวมถึงจะมีอารมณ์ความรุนแรง หากถูกห้ามไม่ให้เล่นเกม นอกจากนี้ทีมงานยังได้ทำการวิจัยเชิงคุณภาพในประเด็น "การกลั่นแกล้งทางออนไลน์" ซึ่ง ดร.ธีรารัตน์ เปิดเผยว่า จากการจัดสนทนากลุ่มนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น ของโรงเรียนในกรุงเทพฯ และปริมณฑล จำนวน 50 คน พบว่า การกลั่นแกล้งทางออนไลน์มีอยู่ทั้งหมด 7 รูปแบบได้แก่ การก่อกวน ข่มขู่คุกคาม การให้ร้ายใส่ความ การแกล้งแหย่ การเผยแพร่ความลับ การกีดกันออกจากกลุ่ม การแอบอ้างชื่อ การสร้างบัญชีปลอม การขโมยอัตลักษณ์ และการล่อลวง

โดยรูปแบบที่ถูกกลั่นแกล้งมากที่สุด คือ การถูกก่อกวน ข่มขู่คุกคาม คิดเป็น ร้อยละ 50 ทั้งนี้ เมื่อสอบถามถึงวิธีการรับมือเมื่อเกิดการกลั่นแกล้งรังแกออนไลน์ ผู้ถูกกลั่นแกล้งรังแก จะใช้รูปแบบวิธีการสื่อสารต่างๆ เพื่อรับมือหลายรูปแบบ สำหรับรูปแบบการรับมือที่ได้ผลตามลำดับคือ 1. การนิ่งเฉยไม่ตอบโต้ 2. การตัดความสัมพันธ์ บล็อก ไม่ปรากฏตัว 3. การขอคำปรึกษา จากพ่อแม่ ผู้ปกครอง หรือครู และ 4. เก็บหลักฐานเพื่อแจ้งความดำเนินคดี

ดร.นพ.ไพโรจน์ เสาน่วม รักษาการผู้อำนวยการสำนักสร้างเสริมระบบสื่อ และสุขภาวะทางปัญญา (สำนัก 11) สสส. กล่าวว่า ภัยจากการใช้สื่อออนไลน์ของเด็กไทย ทั้งการแสดงออกทางพฤติกรรมและทางอารมณ์ที่รุนแรงเมื่อเด็กเล่นเกมเป็นเวลานาน การพนันในเกมที่เด็กสามารถเข้าเล่นได้ตลอดเวลา และผลกระทบต่อสุขภาพกาย และสุขภาพจิตที่เกิดขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

ทั้งยังพบว่า เวลานี้เด็กต้องเผชิญกับการกลั่นแกล้งรังแกออนไลน์ (Cyberbullying) ในหลายรูปแบบ จนอาจนำไปสู่การทำร้ายตนเองและผู้อื่นทั้งทางร่างกาย ทางจิตใจ และทางสังคม โดยเฉพาะกรณีการกลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ ภาคส่วนต่างๆจำเป็นอย่างยิ่ง ที่จะต้องมีการสร้างความฉลาดทางดิจิทัลให้กับเด็กและเยาวชนควบคู่ไปด้วย เพื่อให้เท่าทันต่อกระบวนการกลั่นแกล้งทางออนไลน์ เช่น สอนให้เด็กจัดการตัวตนและชื่อเสียงออนไลน์ รับผิดชอบต่อการกระทำบนโลกออนไลน์ สอนให้ใช้เวลาออนไลน์อย่างพอเหมาะพอดี ไม่ส่งผลเสียต่อสุขภาพ การงาน และชีวิตด้านอื่น สอนให้ยืดหยุ่น เข้มแข็ง รับมือกับการกลั่นแกล้งได้ดี สอนให้รักษาความปลอดภัย ตั้งรหัสผ่าน ป้องกันไวรัสคอมพิวเตอร์ และการโจมตีระบบ สอนให้รักษาความเป็นส่วนตัว ปกป้องข้อมูลส่วนบุคคล ไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ สอนให้คิดวิเคราะห์ สืบค้น แยกแยะ ไม่เชื่อทุกอย่างที่เห็นหรือรับมา สอนให้ตระหนักว่าการกระทำบนโลกออนไลน์ย่อมมีร่องรอยให้ตามสืบตามตัวได้เสมอ และสุดท้าย คือการสอนให้เข้าใจ อภัย เห็นอกเห็นใจคนอื่น บริหารจัดการอารมณ์ตนเองบนโลกออนไลน์

“ส่วนประเด็นเด็กติดเกม ผู้ปกครองต้องให้ความสำคัญในเนื้อหาของเกมที่ลูกเล่น ว่าเหมาะสมหรือไม่อย่างไร พ่อแม่ควรมีส่วนร่วมในการเลือกเกมให้ลูกโดยมีส่วนร่วมในการเลือกและตัดสินใจซื้อหรือเล่นกมต่างๆ ด้วย ควรเข้าไปเล่นเกมกับเด็กด้วย เพราะนอกจากจะได้เข้าไปกำกับดูแลเนื้อหาในเกมแล้วยังได้สังเกตดูพฤติกรรมและการตอบสนองของลูกต่อเกมต่างๆ รวมถึงการจำกัดเวลาในการเล่นของลูกให้ชัดเจน ให้คำแนะนำปลูกฝังบอกให้ลูกรู้ผลดีผลเสียในด้านต่างๆ ของการเล่นเกมมากเกินไป ที่สำคัญหากิจกรรมเสริมที่น่าสนใจ เช่น ชวนลูกไปเล่นกีฬา สร้างสรรค์งานศิลปะ ปลูกต้นไม้ ทำอาหาร อ่านหนังสือ ทัศนศึกษา ให้ความรู้ความเข้าใจ สร้างภูมิคุ้มกันให้เท่าทันสื่อ คู่ขนานกับการส่งเสริมสื่อสร้างสรรค์” ดร.นพ.ไพโรจน์ กล่าว

ร่วมเป็นแฟนเพจเฟสบุ๊คกับ TCIJ ออนไลน์
www.facebook.com/tcijthai

ป้ายคำ
Like this article:
Social share: